二次元作品由互聯網促成,具有超越地域、多文化雜糅的特點,其意義由互聯網用戶參與構建,并在傳播中不斷豐富和擴充

  一個名叫“二次元的中科院物理所”科普賬號,不到半年吸引近50萬粉絲追隨;上海博物館以“文物虛擬代言人”形式介紹文物知識,成功走進年輕人群;電影《閃光少女》里,主人公結合動漫藝術,奏出民樂的力量感和時代感,展示年輕一代的文化自信……它們都多多少少與廣受年輕人喜愛的二次元作品有關。

  什么是二次元?“二次元”原指“二維世界”,即漫畫、二維動畫、二維電視游戲等作品中的虛構世界,區別于三維空間的真實世界;其中的角色都是圖像形式,區別于真人飾演的影視劇。它題材廣泛,歷史、體育、探險等都很常見。隨著受眾增加,年輕人不再滿足于漫畫、游戲的被動接受,開始以這種風格、這類元素進行表達。

  二次元影響力擴大是一個雙向過程。一方面,其題材本身源于生活,它用圖像簡化現實的細節,把幻想外化,將個性表現到極致,并借助互聯網將擁有類似特質的用戶連接到一起。另一方面,青少年正處在希望以新形式表達個性的年紀,他們認同文藝作品中的形象,就會參加漫展、收藏動漫周邊、展開衍生創作。這種基于平面符號和想象世界的雙向文化互動孕育出二次元作品。

  二次元作品特質在于圖像語言的豐富與文字的極簡。故事通常設定在遙遠的想象世界,反映年輕人天馬行空的浪漫氣質。這類作品以細致入微的圖像取代具體文字描寫,以圖像語言進行“意會”式傳達。作品中出現的文字多半是對話和象聲詞,造就故事內容直白簡約、畫面精致唯美的風格。它們力圖喚起人們想象的熱情,以簡化線條烘托無法言傳的韻味,為讀者和粉絲的再創作留出余地。

  讀二次元作品,常給人似曾相識之感。這里既有雅典娜,也有功夫高手、西西里海盜船長。這種雜糅開放的特性,使二次元顯示出包容性,受眾容易產生親切感和認同感。

  從產業術語演變為網絡流行現象,二次元的變身源于互聯網應用。傳統的小說、連環畫、影視塑造人物講究藝術真實,受眾容易產生共鳴。反觀二次元人物,他們隨手召喚的超能力,看上去似乎不接地氣。面對這些與自身完全不相干的平面形象,受眾代入感從何而來?這要感謝互聯網構造的“虛擬世界”,它將我們所生存的三維世界進行“降維”和簡化。結果是,人們從觀念上接受虛擬、平面、線性甚至數字化的身體。我們上網用的頭像原本只是“代號”“網名”,但如今,它們已經成為我們拓展現實交往的重要手段;沒有實體的網絡所有物也可以被轉讓和繼承。這些網絡身份標識與二次元的圖像化人格不謀而合,為人們接受二次元身份、理解虛擬世界提供認識基礎。

  雖然形式“降維”,但二次元內涵不斷“升維”。隨著受眾喜愛的加深,二次元已經突破二維平面。向一維文字延伸時,二次元指輕松活潑、即視感強、略帶夸張的敘述風格。這在我國網絡小說中十分常見,在唐家三少《斗羅大陸》、善水《不二掌門》等作品中,人物與精靈合體的動漫形象,顯示出二次元激發原創想象的動能。向三維立體拓展時,二次元包括相應風格的影視劇以及虛擬歌手演唱會等,如電影《閃光少女》,以中國民樂與西洋樂器的交響,彈奏出一曲虛擬身份和現實自我、傳統文化與青年時尚交織的勵志故事。

  由此可見,二次元作品雖源于動漫和游戲,卻不局限于此。它由互聯網促成,具有超越地域、多文化雜糅的特點,其意義由互聯網用戶參與構建,并在傳播中不斷豐富和擴充。它既源于現實生活,又影響現實生活。當然,青年文藝本身就具有不斷汰舊納新的特點。如今的二次元只是青年文藝生活諸多形式之一。在新技術推動和多文化融匯的語境中,青年群體必然孕育出更多樣、更新鮮、更具活力的文化形式。

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